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Los anunciantes de juegos móviles representaron alrededor del 22,65% en 2022

Según un estudio realizado por SocialPeta, el primer semestre de 2022 vio una disminución del 2% interanual en la cantidad de anunciantes; pero hubo aumentos de más del 10% interanual en los anunciantes de Oriente Medio, América del Sur, el sur de Asia y otros mercados emergentes.

Los anunciantes de juegos móviles representaron alrededor del 22,65% en 2022
Perspectivas sobre el marketing de aplicaciones móviles en diferentes regiones.

SocialPeta publicó su “Informe técnico de marketing de juegos móviles H1 2022”, que brinda información global sobre lo que sucedió en la industria de los juegos móviles en la primera mitad de 2022.

Según los datos globales capturados e integrados por SocialPeta, 2022 vio las siguientes tendencias en el mercado de juegos móviles.

En primer lugar, el marketing móvil está centrado en la calidad, lo que lleva a una caída en el total de anuncios. En 2022 se vio una disminución interanual del 5,79% en la cantidad de anunciantes móviles. El marketing general de las aplicaciones móviles globales se ha visto afectado por la continua pandemia y el entorno global cada vez más complicado. Especialmente en enero de este año, el número total de anunciantes globales de aplicaciones móviles se redujo a un mínimo histórico de 83.400. Los anunciantes de juegos móviles representaron alrededor del 22,65% en 2022.

El primer semestre de 2022 vio una disminución del 2% interanual en la cantidad de anunciantes y una disminución del 27,83% en el total de creatividades; pero hubo aumentos de más del 10% interanual en los anunciantes de Oriente Medio, América del Sur, el sur de Asia y otros mercados emergentes. Además, el metaverso impulsó varias innovaciones técnicas: la idea de metaverso había sido un tema candente desde que se introdujo por primera vez. A medida que el metaverso comenzó a asentarse, la actitud del mercado se volvió más racional. El esfuerzo por realizar el metaverso real también trajo la innovación de las tecnologías relacionadas. Tencent compró Black Shark Corporation este año y realizó la transición de todo su negocio de teléfonos para juegos a auriculares VR, utilizándolos para sentar las bases para el metaverso. Recientemente, CMGE también lanzó Youyu Art, una plataforma de distribución de derechos de autor de obras de arte digitales. En general, el metaverso se ha desarrollado a partir de  una virtual fantasía a la firme realidad.

En tercer lugar, a medida que continuaba la pandemia, los juegos sociales iban a tener un auge: la pandemia que estalló en 2019 cambió la vida de las personas en todo el mundo. Las variantes impredecibles y los bloqueos han profundizado la ansiedad de las personas, lo que ha resultado en una mayor demanda de servicios sociales en línea. Algunas actividades sociales que eran muy populares fuera de línea se convirtieron online, como los juegos de misterio de asesinato y los juegos de deducción social. La versión móvil de Among Us ha sido muy popular entre los jugadores desde su lanzamiento, con más de 52 millones de descargas en el último medio año. En la era posterior a la pandemia, es posible que vuelva a producirse un auge de los juegos sociales con jugadas sencillas.

Un cuarto punto a considerar es que con los juegos móviles de alto presupuesto y alta calidad en general, el juego multiplataforma se convirtió en el nuevo punto de crecimiento: cada vez más jugadores conocen el encanto de los juegos de alta calidad a través de transmisiones en vivo y videos cortos, lo que resulta en una expectativa general creciente por los juegos y una creciente demanda de contenidos de juegos de alta calidad. El éxito de Genshin Impact ha demostrado la rentabilidad de los juegos multiplataforma. Con la innovación tecnológica de los juegos en la nube y los motores de juegos de terceros, los juegos multiplataforma pueden ser la corriente principal en el futuro.

Por último, el floreciente mercado de los deportes electrónicos impulsó el intercambio cultural global: según los datos publicados por Newzoo, la audiencia global de transmisión en vivo de juegos ha ido creciendo a una tasa de crecimiento anual de alrededor del 10% desde 2020. Además de China, Estados Unidos, Europa, Corea del Sur y otras regiones maduras de deportes electrónicos, los deportes electrónicos han ido ganando popularidad en el sudeste asiático y la India. Hubo ocho proyectos de deportes electrónicos a gran escala y diez a pequeña escala en los Juegos del Sudeste Asiático organizados en Vietnam en mayo de 2022. Con la innovación tecnológica como resultado del metaverso, el mercado de los deportes electrónicos se ha vuelto intensamente competitivo. El mercado global de juegos móviles está en constante cambio. Por lo tanto, las empresas de juegos deben prestar atención constante tanto a las tendencias generales del mercado como a las tendencias de marketing de los principales productos de los segmentos industriales.

Redacción Adlatina

por Redacción Adlatina

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