El modelo de ligas, equipos y patrocinios de los esports toma mucho del funcionamiento de la industria del deporte. De hecho, muchos clubes y universidades de todo el mundo tienen equipos de esports a la par de otras disciplinas.
Según Newzoo, en 2019 este sector generó mil cien millones de dólares. Se trata de una porción muy pequeña de los 152 mil millones que representa la industria del gaming en su totalidad, pero está creciendo muy rápidamente. Tal como describe el informe, el 22,9% pertenece a derechos de transmisión y cobertura; el 9,5%, a merchandising y entradas; el 17,3%, a publicidad; el 41,7%, a patrocinios, y el 8,7%, a tarifas de publishers.
Por ejemplo, la nueva temporada de esports de Free Fire, uno de los juegos móviles más populares de 2020, ya ha dado sus frutos: las finales de las ligas latinoamericana y brasileña fueron un éxito y superaron en cifras a sus predecesoras.
La Liga Latinoamericana comenzó el 16 de enero y finalizó el 21 de marzo. El ganador del torneo se clasificó automáticamente para los playoffs de Free Fire World Series 2021 Singapur (a partir del 22 de mayo), el ganador del segundo lugar entró en el Play-In.
Durante sesenta y cinco horas al aire, el campeonato alcanzó las 6,3 millones de horas vistas y 1,4 millón de espectadores máximos. Todos los espectadores del torneo hablaban español y las transmisiones se podían ver en YouTube, Booyah y Facebook.
Por su parte, del 23 de enero al 20 de marzo se llevó a cabo la Liga Brasileña de Free Fire. Fue disputada por dieciocho equipos, y el evento fue considerado como una clasificación para la Serie Mundial de Singapur.
El campeonato duró 67 horas, las horas observadas alcanzaron la marca de 14 millones. Comparando con los indicadores de la Liga Brasileña de Free Fire 2020 Serie A, las cifras aumentaron un 21%.
Según algunos analistas los deportes tradicionales y los videojuegos competitivos se retroalimentan en la búsqueda de un modelo de negocio rentable para el siglo XXI.
De los deportes más clásicos, los esports pueden tomar el sistema sofisticado de patrocinios y desarrollar un espectáculo atractivo para los espectadores. Optimizar los videojuegos también para quién los ve en vivo o por televisión, y no sólo para los jugadores, es un desafío pendiente.
Por otro lado, de los esports los otros deportes pueden aprender a despegarse de la televisión tradicional y explorar formas de monetización muy propias de internet, como las micro suscripciones o propinas.
Sumando los patrocinios y la publicidad, se puede observar que las marcas aportan casi el 60% de esta torta. Los primeros han aumentado en volumen un 70% en el último año.
Las marcas que patrocinan ligas de esports tienen la talla de Nike, Coca-Cola, Mercedes-Benz o Mastercard, y pertenecen a los rubros más diversos. Algunas son de productos relacionados con el gaming (hardware, mobiliario especializado), otras apelan a un público muy general (retail, alimentos y bebidas), pero también hay industrias que uno no necesariamente asociaría con los esports ni con su público tradicional: automóviles, bancos, petroleras y cosméticos.
Hablando de público tradicional, los esports tienen actualmente una audiencia de 443 millones de personas en todo el mundo. De ellos, 245 millones son espectadores ocasionales y 198 millones son entusiastas fieles del deporte. Ese subgrupo crece rápidamente, más de un 10% por año.
China es el país con más entusiastas de los esports (75 millones de personas), seguido por los Estados Unidos y Brasil.