Publicidad > Latinoamérica | INFORME DE SELVA BY ALEPH
Redacción Adlatina |
Tanto la GenZ como la Gen Alpha están más comprometidas con los videojuegos que con las redes sociales. Más de la mitad de los jóvenes menores de 16 años juegan Roblox, dice el informe.
En el marco de un webinar brindado por Selva by Aleph, se puntualizó que, con un revenue, en 2023, de 740 millones de dólares y más de 5.5 millones de experiencias, Roblox es una de las principales plataformas a considerar para cualquier marca que quiera proteger su base de clientes de cara al futuro, construir relevancia cultural y encontrar nuevas formas de involucrar a fans, consumidores y audiencias.
En un contexto donde las audiencias más jóvenes como la GenZ o la Gen Alpha se encuentran más comprometidas con los videojuegos que con las redes sociales, el equipo de Selva by Aleph llevó a cabo un webinar con el foco puesto en por qué las marcas deben considerar a Roblox como parte vital de su estrategia.
“Roblox es una plataforma, un canal de comunicación, que ofrece un modelo de negocio de ‘juegos como servicio’, porque ofrece herramientas para que los desarrolladores y usuarios puedan crear contenido, experiencias, objetos. Pero, fundamentalmente, es un espacio para la interacción digital”, explicó Oriana Nan, head of Web3 de Selva by Aleph. Y agregó: “Hay audiencias, especialmente jóvenes, que están interactuando con otras personas en Roblox; entonces, cualquier marca que quiera proteger su base de clientes de cara al futuro, que quiera tener una relevancia cultural y encontrar formas de generar engagement, de involucrar a los fans, a los consumidores, tiene que tomar a Roblox en serio”.
Roblox en números
Más de la mitad de los jóvenes menores de 16 años juegan Roblox. La plataforma tiene 71.5 millones de usuarios activos diarios, 216 millones de usuarios mensuales y las personas de los países con mayor tiempo de engagement pasan más de 12 billones de horas jugando.
Entre la generación que tiene entre 4 y 16 años, Roblox supera a todas las demás redes, con 3 horas por día, seguida por TikTok con 1,47 horas promedio por día.
El año pasado, Roblox tuvo un revenue de 740 millones de dólares, y existen más de 5.5 millones de experiencias dentro de la plataforma. Asimismo, hay más de 3 millones de desarrolladores que están creando experiencias.
El 78% de las sesiones son en dispositivos móviles, dado que es una plataforma liviana que se puede usar desde el teléfono.
“No se trata de un medio de nicho, no hay sólo una marca haciendo algo ahí; sino que hablamos de más de 500 marcas inmersas en Roblox”, dijo Nan.
A la hora de hablar de su relevancia en términos culturales y económicos, el 84% de la generación Z dice que sus looks, su vestimenta, del mundo real está inspirado por el look en el mundo virtual. Y el 18% asegura estar dispuesto a gastar por mes en una plataforma como esta entre 50 y 100 dólares en bienes virtuales.
En cuanto a la Generación Alpha, el 92% juega a juegos y el 70% consume contenido relacionado con juegos. Entre la GenZ, esos porcentajes son del 88% que juega y el 68% consume contenido en video que está relacionado con videojuegos.
Por otro lado, entre los juegos más populares, Brookhaven, por ejemplo, tiene 34.4 billones de visitas. Mientras que los juegos más populares de marcas tuvieron 1.8 billones de visitas (datos de noviembre de 2023). Entre las marcas favoritas de la GenZ, se encuentran Marvel, Disney, Lego, Barbie, Spider-Man y Roblox aparece en la sexta posición, lo cual da cuenta de su relevancia cultural dentro de esta generación.
“Cuando las marcas ingresan a esta plataforma de una manera correcta, haciendo algo que es divertido y que tiene algún sentido para los chicos, ellos lo juegan. Y como ejemplos está desde Barbie, pasando por Amazon o Walmart”, dijo Nan.
Roblox como nuevo social media
El aspecto que más sale a relucir en esta época dentro de las redes sociales es la inseguridad, cuya máxima expresión es la comparación permanente.
En cambio, cuando aparecen estos espacios que son más inmersivos y expresivos, permiten a los usuarios a comunicarse entre sí de otra manera: interactuando en tiempo real, y no a partir de una imagen retocada, donde poder expresar quién soy se considera un conector universal para la gente.
Uno de los aspectos de gran importancia en este tipo de plataformas tiene que ver con la posibilidad de expresar quién uno es a través del uso de un avatar, que se puede personalizar.
El 55% de los millennials y el 48% de la generación Z creen que su identidad virtual es una extensión de su identidad física. El resto se divierte con la personalización. Pero ningún grupo es indiferente a cómo luce su avatar.
En este sentido, desde Selva by Aleph mencionan tres aspectos en que Roblox se conecta con las personas: “permitir la expresión personal: todos buscan ser únicos y expresar su identidad, clave en la socialización. La comunicación: funciones como el chat de voz, la expresión de avatares y futuras llamadas inmersivas posibilitan comunicar y expresar emociones de forma inmersiva. La experiencia: espacios gamificados garantizan que la expresión personal y la comunicación sean divertidas”.
¿Qué están haciendo las marcas?
“Hay muchas marcas y de categorías muy variadas haciendo cosas interesantes en Roblox”, explicó Oriana Nan.
Como ejemplo, se cita el caso de Paris Hilton, que lanzó un mundo que se llama Slivingland, y luego empezó a hacer colaboraciones con otras marcas. Así como una campaña con el programa de lealtad de Hilton, la cadena de hoteles, lo cual marca una de las primeras experiencias de cruzar una base de lealtad que está fuera de la plataforma. Ya que la mayoría de las cosas que suceden en Roblox, pasan dentro de la plataforma y no cruzar la línea del afuera.
“¿Qué se imaginan que tiene más relevancia para la generación Alpha? ¿Un comercial tradicional o uno donde los personajes tienen la forma y el estilo de Roblox? Esto les llama muchísimo más la atención”, explicó Nan.
En este sentido, uno de los aspectos destacados son los artículos generados por los usuarios o marcas que pueden ser publicados en Roblox y vendidos o regalados a otros usuarios (UGD).