Digital > Latinoamérica | DE ACUERDO CON EL ESTUDIO “WHY GAMING?”
Redacción Adlatina |
Elaborado por el comité de gaming del Interactive Advertising Bureau, el reporte marca cómo introducirse en ese mundo y propone un enfoque estratégico para superar las barreras que separan a las marcas de la fuerza que impulsa la cultura popular y el entretenimiento actual.
El comité de gaming del Interactive Advertising Bureau (IAB) presentó su estudio “Why Gaming?”, que busca analizar ese universo y el rol que tiene en el marketing.
Este documento, no solo delinea cómo introducirse a entender el mundo de gaming, sino que también propone un enfoque estratégico para superar las barreras que separan a las marcas de la formidable fuerza que impulsa la cultura popular y el entretenimiento actual.
El comité, en su primer despliegue estratégico, se propone abordar preguntas cruciales, desafiando la percepción convencional del juego como territorio de nicho. ¿Es el juego realmente inaccesible? El primer deck del comité, presentado como parte integral de su misión de romper con las barreras de la inversión, marca el inicio de la demolición de estas barreras y responde a la pregunta esencial que muchas compañías se plantean: ¿Por qué participar en este juego?
Descifrando el mundo del gaming: Datos clave del informe
El informe proporciona una visión detallada de la vasta audiencia del juego, destacando que más de 3,1 mil millones de gamers en todo el mundo participan activamente, con una impresionante media de 1 hora y 20 minutos por sesión y 7 horas y 50 minutos por semana. Un dato sobresaliente es la audiencia en vivo de Party Royale de Fortnite, con 27,7 millones de espectadores durante un evento estelarizado por Travis Scott.
En el contexto latinoamericano, el informe revela que 289 millones de personas jugaron videojuegos en la región en 2021, destacándose Perú con un 7,8% de la audiencia gamer de América Latina.
El informe desmonta la persistente percepción de que los gamers son exclusivamente hombres jóvenes inmersos en videojuegos en la penumbra de sus habitaciones. Más bien, presenta una realidad diversa y amplia, donde el término “gamer” abarca todas las edades, géneros, etnias y niveles socioeconómicos. Las mujeres constituyen la mayoría del segmento gamer que utilizan dispositivos móviles, mientras que los gamers masculinos lideran en consolas y PC.
En palabras de Carlos “Charro” Altamirano, VP creativo de Digitas Perú y presidente del Comité Gaming de IAB Perú: “Este informe revela el potencial sin explotar del juego como un espacio inclusivo y diverso. Estamos rompiendo barreras y abriendo oportunidades para marcas que desean participar en un diálogo significativo con consumidores de todas las edades y demografías”.
Finalmente, este informe marca un inicio en la comprensión del juego como un fenómeno cultural global y presenta nuevas oportunidades para la publicidad y la conexión auténtica con audiencias digitales en un Perú cada vez más digitalizado. El comité de Gaming, respaldado por el IAB, se posiciona como agente en la evolución de esta industria, abriendo puertas para las marcas dispuestas a sumergirse en el fascinante universo del gaming.