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Redacción Adlatina |
Rodrigo Figueroa Reyes, CEO de FiReSports, brindó la charla Esports, plataformas de encuentro entre gamers y marcas, en el marco del Gran Foro Mundial de Artes Cultura Creatividad & Tecnología, en el que se desarrolla +Cartagena.
Figueroa Reyes advirtió “estamos en la era de la economía digital, la que obligó a cerrar sus puertas a disquerías, por ejemplo, pero les dio paso a las tiendas online que revolucionaron la industria. Cuando pensábamos que estaba todo dicho, ahora se puede escuchar todo por diez dólares en un mismo lugar”.
El profesional habló de los fenómenos que se dan recientemente en torno a lo digital: “Todo sucedió en apenas diez años, el gran golpe fue el ancho de banda. Netflix como productora de mayor alcance e influencia en el mundo del streaming. Mi hijo y sus amigos creen que Twitch es la televisión; antes era YouTube, que ahora es un repositor de videos”.
Ante este proceso acelerado de crecimiento y en una nota publicada hace poco en Adlatina, Paula Fernández, business development director Latam de Etermax describió que la pandemia atrajo nuevas audiencias al mundo de los videojuegos e impulsó el crecimiento de la industria. “El mundo del marketing no fue ajeno a eso, y durante este año percibimos que creció el interés de las marcas en el gaming. Hay consenso en que los videojuegos, los esports y el streaming son plataformas interesantes, en las que sí o sí tienen que estar para no quedarse afuera. Pero algunas aún no tienen 100% claro cómo navegar este ambiente, cómo alcanzar a la audiencia que buscan o en qué tipo de acciones concentrarse”.
Los streamers, influencers, gamers o creadores de contenidos, asegura Figueroa Reyes, son un fenómeno de masas, como lo es la batalla de los gallos o el quinto escalón, donde jóvenes que cantan freestyle ante cientos de chicos ganan miles de dólares. “Yo los llamo el triunfo de la periferia, gente que no tenía acceso al reconocimiento, pero gracias a que los empezaron a ver, tanto personas como marcas, entendieron que la cultura iba por ahí”.
El CEO de FiReSports analizó: “Hay estadios para más de setenta mil personas creados para fanáticos de los videojuegos. El juego más popular del mundo es el Fortnite que mueve a trescientos millones de teens o millennials, pero en el fondo no es más que un gran marketplace, porque más allá de que se utiliza para jugar, allí Netflix estrena una serie o Travis Scott lanza su último disco, es un gran fenómeno de marketing que a su vez tiene a personas jugando”.
Por otro lado, explica que no alcanza con entender lo que uno vende, sino que se debe analizar en qué negocio está. “El ejemplo paradigmático es la marca Kodak, que creía que estaba en la venta de rollos fotográficos cuando en realidad estaba en el negocio de los recuerdos. Si Kodak lo hubiera entendido hubiera apostado a la fotografía digital, aunque lo hizo pero tarde. Otro ejemplo es McDonald’s, cuyo negocio no es la venta de hamburguesas es el de bienes raíces, ya que es propietaria de sus locales en el mundo”.
Para finalizar, el ejecutivo afirmó: “El marketing está asistiendo a la caída de todas las fronteras. Hoy se les habla a audiencias agrupadas por sentido de pertenencia, eso significa que no existen diferencias entre grupos de personas. Ambos grupos están conectados a las mismas redes mediante intereses similares. El objetivo final es influenciar”.
En su caso, Figueroa Reyes asegura que lo más difícil de todo fue determinar en qué negocio está FiRe, que según aclara se encuentra en el negocio de la anticipación, “porque siempre buscaron adelantarse a los fenómenos”.