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Redacción Adlatina |

El sector empresarial es el mayor usuario de herramientas de gamificación

El mayor usuario de soluciones de aprendizaje basadas en juegos es el sector empresarial, que registra una asombrosa tasa de crecimiento del 47,5%.

El sector empresarial es el mayor usuario de herramientas de gamificación
Tasas de crecimiento del aprendizaje basado en juegos para siete regiones.

Hace ya varios años que la gamificación o ludificación es una de las tantas buzzwords que se repiten a cada rato en el mundo digital. Sin embargo, como suele suceder en esos casos, muchos tienen una idea inexacta de qué es: creen que es cuestión de convertir un proceso cualquiera “en un jueguito”, cuando no se trata (necesariamente) de eso, sino de principios más abstractos. En líneas generales la gamificación consiste en aplicar elementos del diseño de los videojuegos a contextos o actividades no recreativas.

Por ejemplo, en marketing la gamificación se puede utilizar en anuncios reproducibles como una forma de combinar bloques de anuncios con un juego interactivo o incorporar elementos de juego en un contexto que no sea de juego. Brindar una experiencia inmersiva, atractiva y divertida con una marca ayudará a los clientes a recordar su nombre y esta es la mayor ventaja de una campaña ludificada.

La implementación del juego en la estrategia empresarial y la educación gana impulso en los últimos años y cada vez más organizaciones disfrutan de los beneficios.

Además, la integración de la mecánica del juego en los procesos comerciales, campañas de marketing, sitios web, aplicaciones, comunidades en línea o clases escolares y cursos universitarios ha demostrado ser una forma eficaz y divertida de fomentar la participación de las audiencias objetivo.

Estadísticas del mercado de la gamificación

Según Markets and Markets, el tamaño del mercado de gamificación en 2020 tenía un valor global de nueve mil millones y se prevé que registre una impresionante tasa de crecimiento del 27,4%, alcanzando los 30,7 mil millones para 2025.

Por otra parte, el mayor usuario de soluciones de aprendizaje basadas en juegos es el sector empresarial, que registra una asombrosa tasa de crecimiento del 47,5%.

En un pronóstico de 2019 a 2024 de tasas de crecimiento del aprendizaje basado en juegos para siete regiones, Europa Occidental emergió con la tasa de crecimiento más alta del 47,2%, Europa del Este le siguió con un 42,2%, África 41,3%, Oriente Medio 36,2%, América del Norte 35,2%, América Latina 30,1% y Asia Pacífico 27%.

Por último, de acuerdo a ESchool News, el aprendizaje y la educación basados en juegos generarán ingresos de más de veinticuatro millones para 2024.

Algunos ejemplos de gamificación en la formación

-El 33% de los empleados prefiere tener efectos de juego en sus plataformas de formación.

-El 83% de los empleados que se someten a una formación gamificada están más motivados en el trabajo.

-El 61% de los empleados recibe formación gamificada.

El 49% de los empleados tiende a aburrirse con la formación no ludificada.

-La retención de conocimientos aumenta en un 30% si una presentación oral y/o basada en texto va acompañada de imágenes, infografías y otros tipos de elementos visuales.

-El 12% de los empleados que reciben formación no gamificada son improductivos, superior a los que reciben formación gamificada (3%).

-Los tipos de capacitación que a los empleados les encantaría recibir son capacitación en cumplimiento corporativo (30%), capacitación en productos y servicios (18%) y capacitación en desarrollo de habilidades (16%).

Para concluir, ha habido muchos casos documentados en los que grandes y pequeñas corporaciones se beneficiaron de la implementación de la gamificación en sus procesos internos y esfuerzos de ventas y marketing. Los resultados incluyen empleados más comprometidos, clientes más activos y leales y mayores ingresos.

La industria de la gamificación está preparada para un crecimiento fenomenal.

Lo bueno de la gamificación es que es fácil de implementar, especialmente con muchas herramientas de gamificación en el mercado, y es divertida y emocionante para la audiencia, ya sean empleados, clientes o estudiantes. Después de todo, ¿a quién no le gusta jugar?