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Redacción Adlatina |

¿Los videojuegos salvarán a la industria de la música en vivo?

Los efectos de la pandemia de coronavirus en la industria de la música en vivo han sido extremadamente perjudiciales para la generación de ingresos, afectando a artistas, lugares y compañías de eventos por igual. Con esta nota nace en Adlatina la sección semanal “Brand Gamification”, sobre la presencia de las marcas en el mundo de los videojuegos.

¿Los videojuegos salvarán a la industria de la música en vivo?
Travis Scott presentó “Astronomical”, el concierto virtual que ofreció durante la pandemia en Fortnite y que batió récords históricos.

Antes de comenzar, una pequeña noticia a modo de presentación: con esta nota nace en Adlatina la sección semanal Brand Gamification, que contendrá notas vinculadas con la presencia de las marcas en el mundo de los videojuegos. En la primera publicación, la pregunta que surge es si los videojuegos podrán salvar la industria de la música en vivo.

En 2020 los ingresos del sector de la música en vivo cayeron entre un 65%, según Statisa y un 75% según ITV. De acuerdo al estudio realizado por Statisa en 2020, los ingresos mundiales por patrocinio de música en vivo ascenderán a seis mil millones de dólares en 2024. La cifra proyectada para 2020 era de dos mil cien millones de dólares, y la venta de entradas para ese año se estimó en unos ocho mil millones. Los efectos de la pandemia de coronavirus en la industria de la música en vivo han sido extremadamente perjudiciales para la generación de ingresos y afectaron a artistas, lugares y compañías de eventos por igual. Aunque se prevé que en vivo comenzarán a recuperarse en 2021, naturalmente esto depende de la cantidad de lugares que puedan reabrir, el tamaño de esos lugares y el número de eventos permitidos para tener lugar.

Las transmisiones pagas en vivo crecieron, pero también emergen nuevos tipos de espectáculos. Un reporte de Midia advierte: “La necesidad es la madre de la invención y un período sin precedentes de innovación y experimentación creó un nuevo ecosistema de conciertos virtuales”.

En ese sentido, Fortnite se convirtió en un escenario clave para la música global. Con el antecedente de un recital de Marshmello en 2019, durante el año pasado recibió a Travis Scott, Diplo, Kenshi Yonezu y J Balvin. En el universo virtual de Fortnite -que el año pasado inauguró el modo Party Royale, para pasar el rato sin pelear- también se estrenó la última película de Christopher Nolan, y hay eventos en vivo periódicamente.

En ese caso, Scott presentó Astronomical, el concierto virtual que ofreció durante la pandemia en Fortnite y que batió récords históricos. Un espectáculo visual que mantuvo enganchados a doce millones de jugadores simultáneos en todo el mundo y que hasta hoy se proclama como el evento más grande realizado virtualmente. El rapero demostró que la audiencia de los videojuegos, cada vez mayor y más fanática por el merchandising, podría hacer del mundo virtual la nueva frontera lucrativa para el negocio de la música en vivo.

Otro ejemplo lo aporta Block by Blockwest, un festival de música en Minecraft, que concentró treinta bandas, tres escenarios y 134.000 espectadores. También se realizó el Minecraft Square Garden, aunque con algunos problemas técnicos.

Además, Post Malone dio un concierto virtual en el marco de P25, un evento anual de Pokémon.

La primera pregunta es si es un negocio viable (se estima que Travis Scott cobró veinte millones de dólares en honorarios y venta de merchandising ―virtual, por supuesto― y recibió a veintiocho millones de personas). Y la segunda, inevitable: ¿qué pueden aportar y ganar las marcas allí?